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2016/7/3

School-Apocalypse

PROJECT TITLE: School Apocalypse VERSION or DATE: 04.07.2016 HOW TO START THIS PROJECT: Doppelklick auf die .jar und dann auf den "Run"-Button klicken AUTHORS: Sebastian Ebi (twk1337), Philip Söhner, Janina Falk


1.) Über das Spiel
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Bei „School Apocalypse“ handelt es sich um ein im Rahmen des Informatikunterrichts im Schuljahr 2015/2016 in der ersten Kursstufe programmiertes, zweidimensionales „Jump & Run“-Game. Die Spielfigur lässt sich auf Tastendruck nach links und rechts, senkrecht nach oben sowie seitlich nach oben bewegen.
Wer kennt nicht die Tücken eines Schulalltags? Lehrer, die einem jeden Nerv rauben, schlechte Noten, die jeden Schüler zum Wahnsinn treiben oder auch Explosionen innerhalb des Chemieunterrichts, halten die Schüler und Schülerinnen von einer stressfreien Lernat-mosphäre ab.
Ziel des Spiels School Apocalypse ist es, diesen heimtückischen Hindernissen zu entkommen und sehr gute Noten einzusammeln. Dabei ist die zielführende Strategie, die Spielfigur vor dem Sterben zu bewahren, da zahlreiche Gegner zu überwinden sind. Das Spiel fördert die bewusste Wahrnehmung von Gefahren bzw. Gegenständen. Innerhalb verschiedener Level wird der Spieler dazu herausgefordert, neue Spielstrategien zu entwickeln, da er vor unge-wohnte und sich veränderte Spielmechanismen gestellt wird.
Der Spieler muss den Spieler im Einzelspielermodus durch insgesamt drei verschiede-ne Wel-ten steuern und dabei tückische Stellen gekonnt passieren, damit die Spielfigur jeweils am Levelziel ankommt.
Eine Tücke stellt dabei die Gravitation dar, die die Kugel während des Springens immer wie-der nach unten zieht. Auch die Kluften zwischen den einzelnen Blöcken und das in der Tiefe lodernde Feuer bergen immer wieder Risiken, denen der Spieler gewachsen sein muss.
Des Weiteren sind auch die Gegner in den Leveln nicht zu unterschätzen. Bei den Gegnern handelt es sich um die im amerikanischen schlechteste Note „F“, die unberechenbar umher-schwirren und die Spielfigur bei Berührung sofort töten.
Der Spieler muss um zu gewinnen, im Level alle drei „A’s“ einsammeln, um das Level been-den zu können. Der Spieler wird aber durch eine aufpoppende Meldung in Echtzeit über die-sen Sachverhalt bei Fehlverhalten aufgeklärt und auf das richtige Vorgehen hingewiesen so-wie an seinen Startpunkt zurückgesetzt.
Die Steuerung der Spielfigur erfolgt mit der WASD-Kombination, hierbei stellen die A-Taste und die D-Taste eine horizontale Bewegung in die jeweilige angegebene Richtung dar. Um Hindernisse und Höhenunterschiede zu überwinden, lässt man seine Spielfigur springen, in-dem man die W-Taste betätigt. Der Spieler befindet sich in diesem Spiel in einer grafisch simplen Spielumgebung wieder, die an die ersten Computerspiele aus dem Jump'n Run Genre der späten 1980er Jahren erinnert.

2.) Spielregeln
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Der Spieler hat pro Level jeweils nur ein Leben, d.h. bei einem Missversuch muss das Level über das Menu neugestartet werden.
Dem Spieler steht gleich beim Spielstart die Wahl des Levels frei, wobei es empfehlens-wert ist, mit dem vermeintlich einfachsten Level, dem ersten, zu beginnen. Außerdem ge-langt man nach jedem misslungen Versuch zum Startmenu zu-rück, um sich ggf. noch einmal an einem niedrigeren Level zu probieren, bevor man einen erneuten Versuch im höheren Level startet.
Pro Level können maximal drei A‘s eingesammelt werden. Die aktuelle Anzahl der gesi-cherten A‘s wird oben rechts in der sogenannten Gradeanzeige dargestellt.
Die herumschwirrenden F‘s sind zwar schüchtern und zucken etwas zurück, wenn sich der Spieler bewegt, doch kommt der Spieler den F‘s zu nahe und berührt sie, stirbt er sofort.
Des Weiteren stirbt der Spieler ausnahmslos bei Kontakt mit dem Feuer.
Ein Level gilt als geschafft, wenn der Spieler ohne zu sterben die das Levelziel markierende schwarz-weiß-karierte Flagge berührt.
Beendet ist das Level aber erst, wenn entweder der „Level geschafft!“- oder der „Game Over!“-Screen erscheint. Von dort gelangt man dann wieder zum Startmenu, um fortzufahren – ggf. muss zuvor noch auf „Run“ geklickt werden.

3.) Steuerung
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W=Springen
A=Rechts
D=Links

Menu=Maus Rechtsklick

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Tags: game physics with-source kloster

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A new version of this scenario was uploaded on 2016-07-03 19:14:19 UTC
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A new version of this scenario was uploaded on 2016-07-05 08:33:20 UTC
A new version of this scenario was uploaded on 2016-07-05 08:35:50 UTC

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